JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS: UM PASSEIO PELA HISTÓRIA
DE CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO NO ESPAÇO
UNIVERSITÁRIO
Edson P. Pfutzenreuter1
Rita de Cássia M.T Stano2
GT 2 - Jogos eletrônicos e educação
RESUMO
Esse artigo discorre sobre a necessidade de novas atitudes educativas, as quais que buscam jogos como elementos mediadores que permitem a construção do conhecimento. Para tanto, o artigo apresenta um conceito de jogo enfatizando as operações cognitivas que essa atividade envolve; discute a noção do educando como construtor de seu próprio conhecimento e apresenta uma situação didática que se utiliza de conceitos de jogos, a qual permite a elucidação da discussão apresentada previamente.
Palavras-chave: educação; jogos; mediação; aprendizado
Introdução
A educação se constitui em uma atividade social e como tal forma uma rede com os diversos elementos que a constitui. Na dinâmica da sociedade, novas competências exigidas no mundo do trabalho, acelerando a necessidade premente de se questionar o aspecto conservador da educação, repensando seu fazer. A sociedade, que faz parte dessa rede, inclui também as novas tecnologias, as quais colaboram para criar novas formas de lazer e diversão, entre elas os videogames. Estes, fenômeno tecnológico e social exigem novas conceituações de outras atividades, entre elas a aprendizagem, propondo novas formas de ver situações não diretamente a eles mesmos.
Relacionado a isso existe um cuidado com as metodologias educacionais advindas dessa nova situação. O jogo tem um fim em si mesmo, e se de alguma maneira é educacional, é porque cumpre em primeiro lugar sua finalidade lúdica, mas o planejamento de atividades educativas envolve uma intenção e visa a construção do conhecimento. Por isso é necessário equilibrar o objetivo educacional e a proposta lúdica.Nesse contexto, este artigo pretende refletir acerca das possibilidades do uso de jogos como mediação da
(re)construção do conhecimento no processo de formação de