JOGOS EMPRESARIAIS
... Nós aprendemos aquilo que nós fazemos.
A experiência é o livro-texto vivo do adulto aprender.” (Linderman, 1926)
O que ouço, esqueço
O que vejo, recordo
O que faço, aprendo
(Confúcio,IV a.C)
ARTE E CIÊNCIA DE ORIENTAR ADULTOS A
APRENDER
Passam de pessoas dependentes independentes, auto-direcionados
para
indivíduos
Acumulam experiências de vida que vão ser fundamento e substrato de seu aprendizado
Passam a esperar uma imediata aplicação prática do que aprendem, reduzindo seu interesse por conhecimentos a serem úteis num futuro distante
Preferem aprender para resolver problemas e desafios, mais que aprender simplesmente por aprender
Passam a apresentar motivações internas ( como desejar uma promoção, sentir-se realizado por ser capaz de uma ação recém aprendida, etc) , mais intensas que motivações externas como notas em provas, por exemplo
Características da
Aprendizagem
PEDAGOGIA
ANDRAGOGIA
Relação Facilitador/ Aluno Facilitador é o centro das ações, decide o que ensinar, como ensinar e avalia a aprendizagem
A aprendizagem adquire uma características mais centrada no participante, na independência e na auto-gestão da aprendizagem Razões da Aprendizagem
Crianças ( ou adultos) devem aprender o que a sociedade espera que saibam Pessoas aprendem o que realmente precisam saber (aprendizagem para a aplicação prática na vida)
Experiência do Alunos
O ensino didático é padronizado e a experiência do aluno tem pouco valor
A experiência é rica fonte de aprendizagem, através da discussão e da solução de problemas de grupo
Orientação da
Aprendizagem
Aprendizagem por assunto ou matéria
Aprendizagem baseada em problemas, exigindo
Os jogos são exemplos de micromundos e neles as questões e as dinâmicas de complexa situações de negócios podem ser exploradas, ao se experimentarem novas estratégias e políticas para verificar o que poderia acontecer.
SENGE, 2000
O jogo de empresa é uma metodologia que usa os princípios do jogo puro. A