jogos de computador e de videos
Numa dessas coincidências da vida, dia desses assisti a Seven, filme de David Fincher, e na manhã seguinte, ao sentar-me em frente ao computador, caí neste especial sobre os sete pecados capitais digitais do Guardian.
Lançado em 1995, Seven acontece em um tempo quase remoto, quando smartphone não existia, a ideia de não sermos contatados era concebível e as palavras “não sei” não eram sempre precedidas de uma consulta ao Google. Filmes como esse, se passados hoje, precisariam ser totalmente repensados. Vários conflitos imprescindíveis ao desenvolvimento da trama seriam evitáveis com SMS, buscadores (quem vai a bibliotecas?), redes sociais, big data.
Não sei se você faz isso, mas sempre que vejo filmes situados em épocas passadas fico imaginando duas possibilidades: 1) como eles seriam se seus enredos fossem contemporâneos, e 2) como eu me sentiria se vivesse naquele período. No caso, 1995 nem está tão longe no tempo. Tenho algumas lembranças vagas dos meus 9 anos, terceira série na escola, um ano meio apagado — não teve o Tetra de 1994, nem as grandes amizades escolares, os momentos divertidos da quarta série, e o PlayStation que ganhei em 1996.
Criança jogando Minecraft em um Galaxy Nexus.
Foto: rom/Flickr.
Hoje, alunos processam professores que lhes tomam o smartphone durante a aula. E piora: o aluno, amparado pela mãe, recorre à justiça, alegando “sentimento de impotência, revolta, além de um enorme desgaste físico e emocional”. Longe de mim ser o cara nostálgico, o chato do “no meu tempo…” É que essa notícia, além do espanto que a situação por si só causa, coloca no seu devido lugar, ou seja, no centro um objeto que de inexistente passou a ter um valor enorme na sociedade.
O smartphone, não me entenda mal, é um aparelho fascinante. Sempre que paro para pensar nele acabo chegando ao fato de que em sete anos esse aparelho mudou nosso comportamento — inclusive em centros menores, como