Java
[Classe, Objecto, Métodos e Variável de Instância]
1. Classes, Objectos, Métodos
Variáveis de instância
e
Iniciaremos nesta sessão, com uma analogia simples para ajudar a compreender conceitos básicos da programação orientada a objectos (POO).
O exemplo de carro
Suponha que queiras conduzir um carro e faze-lo andar mais rápido pisando no pedal acelerador. O que deve acontecer antes de fazeres isso? Bem, antes de poderes conduzir o carro, alguém tem de projecta-lo. No geral, um carro inicia com os desenhos de engenharia. Estes desenhos de engenharia incluem o projecto de um pedal acelerador para aumentar a velocidade do carro. O pedal
“oculta” do motorista os mecanismos complexos que realmente fazem o carro ir mais rápido, assim como o pedal de travão oculta os mecanismos que diminuem a velocidade do carro e o volante oculta os mecanismos que mudam a direcção do carro. Isso permite que as pessoas com pouco, ou nenhum conhecimento de como os motores funcionam, conduzam um carro facilmente.
Antes de poder conduzir o carro, ele deve ser construído a partir dos desenhos de engenharia que o descrevem. Um carro pronto tem um pedal acelerador real para o fazer andar mais rápido, mais até isso não é suficiente, o carro não acelerará por conta própria, então o motorista deve pressionar o pedal acelerador. Agora vamos utilizar o exemplo do carro para introduzir os conceitoschave de programação desta sessão.
Para realizar uma tarefa em um programa é necessário um método. O método descreve os mecanismos que realmente realizam suas tarefas. O método oculta do seu usuário as tarefas complexas que ele realiza, assim como o pedal acelerador de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem o carro andar mais rápido.
Em java, primeiro cria-se uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, assim como os desenhos de engenharia do carro abrigam o projecto de um pedal acelerador. Em uma classe, é