Informatica_1

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Aula 03: Princípios da Orientação à Objetos
Objetivos





Introduzir conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO)
Aprender a criar classes
Aprender a instanciar objetos

Introdução Classes e Objetos
Todo sistema orientado à objetos pode ser definido como um conjunto de objetos que trocam mensagens entre si. Então, quando programamos em
Java, que é uma linguagem de programação orientada à objetos, estamos escrevendo ou definindo um conjunto de objetos que trocam mensagens.
Bom, mas o que é um Objeto? O que é uma classe? O que é mensagens?

As classes definem a estrutura e o comportamento de um tipo de objeto.

 Classe
Uma classe é um tipo de modelo que define como são os objetos que pertencem a esta classe. É como se fosse um projeto que os objetos devem seguir para serem considerados como pertencentes à classe. Neste projeto estão definidos as características (que chamamos de atributos) e os comportamentos que representam as operações que os objetos dessa classe podem realizar (chamamos a isso de métodos).
Exemplos de classes:
Os animais podem ser classificados em classes, tais como mamíferos, aves, peixes, etc. Cada uma dessas classes tem suas características e comportamentos comuns, que poderiam ser relacionados (descritos) como atributos e métodos dessas classes.
Exemplos de atributos:
Uma classe pessoa, por exemplo, pode ter atributos como nome, endereço, identidade, ou seja, características (dados) específicas de cada pessoa. Exemplos de métodos:

Uma classe peixe pode ter um método nadar, uma classe pessoa pode ter um método andar ou um método falar, pois estes são comportamentos
(ações) típicos destas classes.

 O que é um objeto?
Como vimos, uma classe é uma representação de uma entidade do mundo real. Um objeto é uma ocorrência (chamamos a isso de uma instância) de uma determinada classe.



Exemplos de objetos:
Matheus é um objeto da classe pessoa. Thor (o peixinho do Matheus) é um objeto da

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