INCLUSÃO DIGITAL DE DEFICIENTES FÍSICOS: TECNOLOGIA ASSISTIVA NO COTIDIANO DA EDUCAÇÃO BÁSICA
Palavras chave:
Inclusão, jogos educacionais, aprendizagem, tecnologia.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 9
INCLUSÃO 11
MOTIVAÇÃO 12
OS ESTUDANTES 14
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 14
BOARDMAKER 15
GCOMPRIS 16
DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO 17
EXPERIÊNCIA COM O BOARDMAKER 18
OS JOGOS DO GCOMPRIS 19
Jogo 01 – Clique e Desenhe 20
Jogo 02 – Hexágono 21
Jogo 03 – Labirinto 23
TABELA COMPARATIVA 24
CONSIDERAÇÕES FINAIS 26
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 27
1. INTRODUÇÃO
Quando se fala em educação, em ensino, nos vem à cabeça o pensamento da seguinte