Fichamento do livro Jogos eletrônicos e realidade virtual: desafio ao bom senso na educação
Para avaliar o significado dos jogos eletrônicos na vida das pessoas é preciso observa-los em conjunto com outros fenômenos como televisão e internet.
Diante da tevê a pessoa vê movimento, ultrapassa espaço e tempo e permanece parada o que leva a diminuição da dilatação da pupila e quase estagnação da atividade ocular. Simultaneamente ocorre a redução da atividade cerebral.
Hoje em dia as mídias eletrônicas ocupam lugar central no tempo livre das pessoas que estão cada vez mais sedentárias. Contudo, o desenvolvimento das capacidades humanas está ligado à ação, a atividade especialmente no âmbito social.
Do ponto de vista do autor, e evolução tecnológica é negativa quando atua em detrimento da subjetividade, da fantasia, e do contato com o mundo exterior.
CAPÍTULO II
Desde a invenção do computador, sua capacidade de desempenho cresceu grandiosamente aplicando-se e transformando atividades de trabalho e lazer.
O advento do computador deu origem a inúmeras políticas de incentivo a inserção das novas mídias na educação. Expressões como: “Analfabetos digitais são os desempregados do futuro” incitam a luta por postos de trabalho ainda na infância. Essa evolução baseada no contato precoce com os meios digitais é avaliada como insensata pelo autor, pois é impossível prever como o computador atuará daqui há dez ou quinze anos.
Por assim dizer, acrescente-se que pessoas que tem mais de trinta anos não tiveram digital na escola conseguem aprender a lidar com computador a partir de conhecimentos básicos como ler, escreve e contar.
A partir do pressuposto de que as competências básicas do indivíduo consistem no domínio da linguagem, o autor afirma que a exigência precoce de competências em informática configura uma pseudoevolução, pois a introdução e uso do na infância