Ferramentas Utilizadas

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3.1 Estratégia de implementação

Para a criação do projeto seguimos a seguinte ordem de criação:
Criação dos gráficos;
Fase do Jogo;
O monstro andar sozinho com uma pseudo-aleatoriedade;
Pegar Lixo;
Colocar Lixo;
Tempo na Fase;
Armazenar e Ler um arquivo de texto externo;
Finalizar Jogo;
Loja;
Estatística;
Reestruturar as Janelas;
Gráfico para Mult-Player
Fase para Mult-Player;
Conexão Bluetooth;
Jogo sendo Mult-Player;

Não seguimos uma ordem rígida no que diz respeito à construção de tais diagramas ou a parte textual. Pois a programação e a lógica foram criadas primeiramente e posteriormente a documentação foi desenvolvida. Dessa forma a ideia é que seria mais rápido criar o projeto e haveria poucas mudanças nos diagramas e nas partes textuais.

Comentando sobre a conexão Bluetooth, tive certa dificuldade por não ter modelos e boas fontes de pesquisa, optei por escolher o framework Marge por ser bem simples a implementação, contudo achei uma limitação a onde a cada inicialização do aplicativo só é possível ser cliente e servidor somente uma vez, ao tentar ser cliente ou servidor pela segunda vez a conexão apresenta um erro. Ao verificar esse erro decidi “corrigir” da seguinte forma, ao jogador tentar acessar pela segunda vez sendo cliente ou servidor o aplicativo pergunta se deseja reiniciar o aplicativo, acaba sendo um empecilho, contudo foi uma forma de “corrigir” esse pequeno erro.

3.2 Descrição da arquitetura da aplicação

O aplicativo foi projetado considerando duas camadas: camada de apresentação, o qual é a interação entre o jogador e o aparelho móvel; camada de lógica que refere a lógica do jogo.

3.2.1 Ferramentas utilizadas

Para a codificação do projeto, foi escolhida a linguagem de programação Java ME: por ser bastante difundida e uma das linguagens mais conhecidas e utilizadas. A modelagem da análise foi feita em UML. Ademais, tivemos um bastante trabalho para criar a conexão Bluetooth e aprender a superar as

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