Estudante
João B. Mossmann, Guilherme T. Schneider, Bruno Poli, Dora Lauer.
Curso de Tecnologia em Jogos Digitais
Universidade Feevale
Novo Hamburgo, RS
• O uso de tecnologias móveis potencializa a aprendizagem móvel e conectada. A partir da aproximação com uma associação que atende crianças e adolescentes em tratamento oncológico.
• Percebemos que a principal dificuldade que estes sujeitos enfrentam é a de acompanhar os conteúdos escolares durante e após os períodos de hospitalização ou de baixa imunidade.
• O crescente uso das redes sem fio e de dispositivos móveis vem permitindo, aos usuários, o acesso a serviços e dados, independente de sua localização física. • A possibilidade do sujeito levar consigo o objeto de estudo, ou poder acessá-lo de qualquer lugar, potencializa o uso de dispositivos móveis na educação, a chamada Aprendizagem com Mobilidade
• No contexto dessa pesquisa, um dos jogos desenvolvidos foi intitulado “Corrida gramatical”. O objetivo do jogo é reforçar conteúdos de Português relacionados com verbo, substantivo e adjetivo, com foco no 50 ao 70 ano do ensino fundamental.
• “O jogo é produtivo. Produz uma emoção positiva mais forte que as relações sociais, um sentimento de cumprir com um objetivo, e para os jogadores que fazem parte de uma comunidade, oferecelhes a oportunidade de alcançar objetivos claros. "
Jane McGonigal, Instituto do Futuro (IFTF)
TRIUNFADOR: acumular de vitórias
SOCIAL: interagir, socializar
EXPLORADOR: descobrir o desconhecido
ASSASINO: competir, demonstrar superioridade Conclusões!