Escrita Criativa para jogos: Descrição de um nível
Tabela de sons
Introdução
Ambiente
Ambientes aleatórios
Sons
Vários tambores que marcam uma marcha lenta e uma gaita-defoles que deixa transparecer tristeza.
Musica
Tempo
4 seg.
Fogo/estalar de madeira a arder – para fogueiras e coisas a arder;
2 seg.
Pessoas – burburinhos, choro, gritos de dor;
Vento – zonas altas;
Árvores – barulhos de árvores a mexerem-se ao sabor do vento;
Crianças a chorar/bebés;
Água – chuva, cascatas;
Sons metálicos, grunhidos – inimigos;
Portas a ranger/madeira a ranger – dentro de edifícios; Animais – exp.: Lobos, vários tipos de pássaros, etc… Lamurio – fantasmas
Musica
Música parecida com a tradicional irlandesa, que demonstre melancolia e tristeza. Tem que espelhar que se está a viver tempos muito difíceis mas ao mesmo tempo transmitir alguma esperança, sem nunca se esquecer que o jogo tem um carácter de “guerrilha”.
Cenário
A acção passa-se numa aldeia situada no meio de uma floresta, na montanha. Tudo está destruído, as casas são substituídas por amontoados de pedras, telhas e madeira, a floresta está queimada e não existe quase nenhum verde, tendo restado grandes troncos pretos. Apenas um edifício se manteve de pé, um grande templo budista na parte mais alta da aldeia. Inserido na pedra e de difícil acesso, não sofreu qualquer dano e mantém as suas cores bastantes vivas.
As cores predominantes são o cinzento, das cinzas e o branco do nevoeiro e da neblina, que mal deixam ver as grandes montanhas. Estas que apresentam, agora, a rocha em estado bruto e grandes marcas pretas nos locais onde passou o fogo. Na parte mais plana da aldeia, a sul, encontram-se cerca de 550 campas, num cemitério meio destruído, cujas sua ruínas invadem as bordas de um rio cinzento das cinzas e que leva milhares de destroços.
No meio da aldeia foi criada uma grande fogueira que tem de diâmetro cerca de 2 metros e que se mantém acesa durante todo o