Educação para adultos
Naiara Sebben 1, Aníbal Lopes Guedes1, Marizete Marciane Stahlhöfer 1, Fernanda Lopes Guedes2 Universidade do Oeste de Santa Catarina (UNOESC) Campus de São Miguel do Oeste - Rua Oiapoc, 211 - Bairro Agostini CEP. 89900-000 - São Miguel do Oeste – SC – Brasil Faculdade Anglo-Americano de Passo Fundo (FAAPF) Instituto Superior de Educação Anglo-Americano – ISEAA Avenida Ruy Barbosa, 103 – Bairro Petrópolis CEP. 99050-120 – Passo Fundo – RS – Brasil naiara@unoescsmo.edu.br,anibalguedes@gmail.com, marizete18@yahoo.com.br,nandalg@terra.com.br
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Resumo. Este artigo avalia a situação do idoso hoje e faz perspectivas para o seu futuro, visando melhorar a qualidade do convívio social e conhecimento dos meios digitais para a Terceira Idade, através do desenvolvimento de jogos baseados em lógica matemática, que utilizam estratégias de IHC (Interface Homem/Computador), a fim de minimizar as dificuldades encontradas com a longevidade, que acabam proporcionando barreiras na vida pessoal e principalmente profissional do idoso. Palavras-chave. Terceira Idade, multimídia, jogos e educação.
1. Introdução
Em toda a história da humanidade jamais o número de idosos no planeta foi tão grande. O envelhecimento populacional, conseqüência do aumento da qualidade de vida, entre outros fatores, é um fenômeno mundial, que segundo pesquisas tende a crescer ao longo dos próximos cinqüenta anos (SALES, 2002). Isso acarretará em um aumento considerável na presença da terceira idade no mercado de trabalho (PÉREZ, WAJNMAN E OLIVEIRA, 2006). Considerando que grande parte dos novos empregos que ainda surgirão, de alguma forma ou de outra, envolverão as tecnologias da informação e comunicação (TAJRA, 2001, p. 20). Percebe-se que os idosos poderão encontrar diversos obstáculos (perda dos estados de ordem física, cognitiva e sensorial) ao tentarem conquistar seu espaço digital e, ao mesmo tempo, abrir novos horizontes para a realização de novas