Ed.fisica
Atividade 1
Pique-Espelho - O grupo escolhe o pegador, quer corre atrás dos fugitivos. Quem for pego vira estátua, fica parado, fazendo pose. Para voltar á brincadeira, um participante que não foi precisa imitar a pose da pessoa congelada.
Idade: 7 Anos. Valências: Velocidade, Percepcão visual, Resistência, Trabalho em grupo.
Atividade 2
Telefone Sem Fio - os jogadores ficam em fileira, uma ao lado do outro o primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguem ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se esta certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. Idade: 8 Anos. Valência:Concentração
Atividade 3
Que Animal Eu Sou? - Os participantes formam um circulo um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do animador, o voluntario percorre o interior do circulo fazendo perguntas ás demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o circulo e escolhe um novo voluntário que passa a repetir a experiências, com outro letreiro. Idade: 6 Anos. Valências:Criatividade, Imaginação, Linguagem e Movimento
Atividade 4
O Imperador - Os jogadores, sentados, formarão um circulo, exeto um, que ocupa o centro quando for chamado.Depois de escolhido um que será o imperador, chama-se de fora para começar o jogo. Todos iniciam finginfo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que esta no centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se