direito
Quando o vídeo game captura a vida: As áreas estudadas nesse capítulo, como a indústria televisiva, dos vídeo games e computadores e a vida cada vez mais virtual das pessoas são tipicamente pós-modernistas. É relatado, como a facilidade em jogar para a tela e compartilhar nossos pensamentos e nossas figuras criadas pela imaginação têm criado uma espécie de “intimidade coletiva”, onde o privado se torna público. Fica evidenciado também, quão radicais são as mudanças na relação entre homem e máquinas, e quais serão os possíveis impactos positivos e negativos da inclusão do chamado cyberspace na vida das pessoas. O autor alerta que a solução para tal dilema seria encontrar um equilíbrio físico e emocional que permita o acesso ao mundo virtual sem ignorar o mundo real.
A sociedade das tribos: Junto com todas as mudanças drásticas ocorridas no pós-modernismo nasce a descrença na política e nos demais órgãos responsáveis pela luta pelos direitos e pela liberdade, originando pequenas organizações com leis próprias que não se encaixam nos padrões sociais pré-estabelecidos. Neste capítulo, são citados alguns exemplos: Os cyberpunks - que compartilham do mesmo caráter contracultural das primeiras gerações pós-modernas, e são munidos de computadores poderosíssimos e canais de informação