Diagrama De Classe
A UML apresenta um certo número de elementos gráficos que se combinam para formar diagramas. A UML possui regras para combinar elementos nos diversos diagramas.
O objetivo dos diagramas é apresentar múltiplas visões do sistema sendo que este conjunto de múltiplas visões é chamado de modelo. Podendo dizer que um modelo UML pode ser visto como um conjunto de diagramas que podem ser examinados e modificados a fim de compreender e desenvolver um sistema de software.
Uma classe é uma categoria ou grupo de elementos que possuem o mesmo atributo e comportamento. Nesta linha de raciocínio a classe TV tem elementos que possuem atributos como Marca, modelo, número de série e Polegadas e deverá apresentar comportamento que inclui as operações como: "Mudar de Canal", "Volume”, "ligar", "desligar".
Diagrama de Classes
A notação UML que captura os atributos e comportamentos de uma Televisão é mostrada a seguir e chama-se diagrama de classe. O retângulo é o desenho que representa a classe e ele está dividido em três áreas:
1- A parte superior contém o nome da classe
2- A parte do meio contém os atributos da classe
3- A parte de baixo contém as operações da classe
O diagrama de classes permite aos analistas usarem uma notação de fácil compreensão pelo cliente estimulando-os desta a forma a revelar detalhes importantes sobre o problema que necessita ser resolvido.
Diagrama de Objeto
Um objeto é uma instância de uma classe - um elemento específico que possui valores dos atributos da classe. No caso da Televisão pode se ter os seguintes valores:
Marca
Phillips
Modelo
42PFL6007
Número de Série
MLV05245
Polegadas
42”
Um retângulo representa o objeto, e o nome é sublinhado. Pode ainda ter duas variações:
A- O nome da instância específica do objeto, dois pontos seguido do nome da classe
B- dois pontos seguido do nome da classe. Neste caso temos um objeto anônimo, se, não é fornecido um nome para o objeto mas mostramos a classe à qual ele pertence.