Desenvolvimento á objetos
INTRODUÇÃO
Desenvolveremos neste trabalho os conceitos que abrange a matéria de Desenvolvimento Orientado a Objeto I, com um levantamento de informações das matérias.
CLASSE Uma classe define estado e comportamento de um Objeto geralmente implementando métodos e atributos (nomes utilizados na maioria das linguagens modernas). Os atributos, também chamados de campos (do inglês fields), indicam as possíveis informações armazenadas por um objeto de uma classe, representando o estado de cada objeto. Os métodos são procedimentos que formam os comportamentos e serviços oferecidos por objetos de uma classe. Outros possíveis membros de uma classe são: • Construtores - definem o comportamento no momento da criação de um objeto de uma classe. • Destrutor - define o comportamento no momento da destruição do objeto de uma classe. Normalmente, como em C++, é utilizado para liberar recursos do sistema (como memória), já em outras linguagens, como em Java e C# isto é realizado de modo automático pelo Garbage collector. • Propriedades - define o acesso a um estado do objeto. • Eventos - define um ponto em que o objeto pode chamar outros procedimentos de acordo com seu comportamento e estado interno Uma classe abstrata é desenvolvida para representar entidades e conceitos abstratos. A classe abstrata é sempre uma superclasse que não possui instâncias. Ela define um modelo (template) para uma funcionalidade e fornece uma implementação incompleta - a parte genérica dessa funcionalidade - que é compartilhada por um grupo de classes derivadas. Cada uma das classes derivadas completa a funcionalidade da classe abstrata adicionando um comportamento específico. Uma classe abstrata normalmente possui métodos abstratos. Esses métodos são implementados nas suas classes derivadas concretas com o objetivo de definir o comportamento específico. O método abstrato define apenas a