crescimento do E-sport no brasil

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Em ano olímpico, um dos grandes temas a serem comentados é o investimento em nossos atletas, visando melhorar o desempenho do Brasil nas Olimpíadas do Rio em 2016.
Em Londres o vôlei se mostrou novamente como um dos esportes mais bem sucedidos de nossa nação, o futebol se manteve como uma eterna promessa e os irmãos Falcão surpreenderam a todos conquistando medalhas no boxe, esporte tão carente de investimento em nosso pais.
Mas, em meio a tudo isso, a surpresa que mais poderia agradar um jornalista de games envolve jogos relacionados aos esportes.
Nos últimos anos tivemos fatos consideráveis no mercado gamer, como a montagem do Xbox em nosso pais, o inicio da tradução de jogos para o português brasileiro, a volta da Brasil Game Show entre outros. Dentro dos inúmeros acontecimentos ocorridos destaco a vinda da Blizzard, com todo seu portfólio de jogos, e em agosto a chegada da Riot Games com League of Legends Brasil. Estes dois acontecimentos tornaram 2012 um ano especial para os games e principalmente para o e-sport nacional.
Os e-sports podem parecer uma doença psicológica diagnosticada como "nerdice" para pessoas que vivem no século XX, mas este tipo de modalidade já dominou a América do Norte, Europa e Ásia.
De definição simples, e-sports são esportes eletrônicos. Resumindo, aquele joguinho que seu filho joga horas por dia pode ser considerado um esporte eletrônico. No Brasil seus praticantes são chamados de bitolados, vagabundos, estranhos ou virgens, enquanto na Coreia do Sul, China, EUA, Canadá e diversos outros países são agraciados com o nome de cyber atletas.
Os praticantes deste tipo de esporte são pessoas normais que optaram por se dedicar ao seu jogo favorito de forma profissional, reservando parte do seu dia para aprimorar suas habilidades, treinando com seus companheiros com o objetivo de disputar torneios pelo mundo. Estes atletas são patrocinados por empresas da indústria de games e tem todas suas despesas pagas - ou seja, a coisa é séria.

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