Conceitos básicos de poo
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Ar tigo de Jeff Fr iesen, publ i cado or i gi nal mente na r evista JavaWor l d (www.j avawor l d.com),
Copyr i ght ITwor l d.com, Inc., Novembr o de 2000. Reimpr esso, adaptado e tr aduzido com per missão do autor .
Traduzido e adaptado por Le andro Krug Wive s
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Parte I: Aprenda a declarar classes e criar objetos
Existem, basicamente, duas metodologias de desenvolvimento de software: a Programação Estruturada (PE) e a Programação
Orientada a Objetos (PO O).
Na primeira, o objetivo consiste em separar os dados da funcionalidade do programa. N este caso, as entidades são representadas de forma tal que satisfaçam as restrições da linguagem de programação utilizada. Isso acaba gerando programas que são difíceis de manter e compreender, principalmente se eles forem muito grandes.
Na segunda, a linguagem de programação é que tem de satisfazer as restrições e requisitos das entidades. Isso permite a construção de modelos mais realísticos do mundo, e, portanto, mais fáceis de serem mantidos e compreendidos.
Vamos tomar como exemplo a representação de um carro. Vamos descobrir que cada metodologia modela de forma diferente esse carro.
Na PE, por exemplo, um carro é representado por um conjunto de funções (trechos de código) responsáveis por ligar, frear, estacionar, acelerar e assim por diante. Um conjunto separado de variáveis define a cor do carro, seu modelo, fabricante e demais características. Você deve então inicializar (atribuir valores) às variáveis do carro e chamar algumas das funções para manipular estas variáveis para que o carro funcione.
Já na PO O, o carro é visto como uma integração de seus comportamentos (suas funções) e atributos (variáveis) que mantêm o estado atual do carro. A integração destes atributos e comportamentos resulta em um objeto. A criação