Computação
1. O jogo da imitação
Proponho a seguinte questão: "Podem as máquinas pensar?" A reflexão sobre esta questão deveria ser iniciada com definições do significado dos termos "máquinas" e "pensar". As definições poderiam ser esquematizadas de modo a refletir, na medida do possível, o uso comum das palavras, mas tal atitude é perigosa. Se os significados das palavras "máquina e pensar" tiverem de ser encontrados por meio de um exame de seu uso habitual, será difícil escapar à conclusão de que o significado da e a resposta à pergunta "Podem as máquinas pensar?" deverão ser procurados numa pesquisa estatística do tipo Gallup. Mas isto é absurdo. Em vez de tentar uma definição deste tipo, eu substituiria a questão por outra, que está relacionada de perto com ela e é expressa em palavras menos ambíguas. A nova formulação do problema pode ser descrita em termos de um jogo a que nós chamamos "jogo da imitação". É jogado por três pessoas: um homem (A), uma mulher (B), e um interrogador (C), que pode ser de qualquer dos sexos. O interrogador permanece num quarto, separado dos outros dois. O objetivo do jogo, para o interrogador, é determinar, em relação aos outros dois, qual o homem e qual a mulher. Ele os conhece por rótulos X e Y e no fim do jogo dirá ou "X e A e Y é B", ou "X é B e Y é A". É permitido ao interrogador fazer perguntas a A e B, tais como: C: Será que X poderia me dizer qual o comprimento de seu cabelo? Supondo-se agora que X seja realmente A, então A deverá responder. O objetivo do jogo para A é tentar induzir C a fazer uma identificação errada. Sua resposta, portanto, poderia ser: "Meu cabelo é curto, e os fios longos têm cerca de 20 centímetros de comprimento". Para que tons de vozes não ajudem o interrogador, as respostas deveriam ser escritas, ou ainda melhor, datilografadas. O arranjo ideal é um telegravador com comunicação entre os dois quartos. Alternativamente, a pergunta e as respostas podem ser