Computação grafica
Etapa 3 2
1. Formas de Representação de Objetos e Técnicas de Modelagem Geométrica 2
1.1 Pivô 2 1.2 Wireframe 2 1.3 Faces 2 1.4 Arestas 3 1.5 Vértices 3 2. Modelagem de uma taça 3
Etapa 4 4
1. Modelar seis cadeiras e uma mesa de reunião, utilizando a linguagem ou editor gráfico. 4
2. Modelar cinco mesas (Desktop - Área de Trabalho), cinco cadeiras e cinco computadores, utilizando a linguagem ou editor gráfico. 5
Etapa 3:
1. Formas de Representação de Objetos e Técnicas de Modelagem Geométrica
1.1 Pivô
Todos os objetos possuem um pivô, que representa o ponto central do seu sistema de coordenadas. Além de determinar o centro dos procedimentos de transformação, o pivô também define a localização central dos modificadores e define o ponto de junção entre objetos com vínculos hierárquicos.
1.2 Wireframe
Wireframe ou desenho de linhas, aramado ou em "arames" é uma estrutura tridimensional de linhas do projeto sem estar de forma "sólida", ou sem que estejam atribuídas faces aos planos definidos pelas linhas, é, portanto, ainda não visualizados em modo sombreado, ou sem atribuição de cores e materiais de acabamento.
O Wireframe é um desenho básico, como um esqueleto, que demonstra a arquitetura do objeto (interface, página da internet, modelo, etc.) final será de acordo com as especificações relatadas. Ele é elaborado para organizar os elementos que entrarão na composição do projeto final, no entanto, ele deve ser feito da maneira mais simples possível, mostrando apenas o essencial, como um de rascunho,
Wireframe pode também ser definido como um modelo matemático se baseie conceitualmente em linhas e não em faces ou superfícies planas, e, portanto não apresenta propriedades de massa.
1.3 Faces
Usa suas superfícies limites para descrever seus contornos. Consiste em definir um modelo através de um conjunto de superfícies que delimita a região fechada do espaço que define o interior do modelo, é a forma mais