Cibercultura e Produção- Gamification
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais – PUC – MG – Brasil.
4º de Publicidade e Propaganda
Resumo
Há aproximadamente 2.500 anos atrás surgia o primeiro equipamento de jogos da humanidade; o dado. Desde então as tecnologias foram aprimoradas e hoje temos plataformas altamente eficientes e luxuosas, que oferecem milhares de opções de jogos a seus usuários. Mas a sedução que eles proporcionam continua a mesma, o fato de poder se empenhar e receber um feedback positivo sobre aquilo que produz é forma encontrada pela Geração Z de fazer parte da sociedade, só que uma sociedade virtual. O estudo desse sistema de cooperação nos jogos pode fazer com que os mesmo objetivos que temos virtualmente, sejam aplicados no mundo real.
Keywords: jogos, geração, gamification, tecnologia, ludologia, sociedade, cultura.
Resenha
Pesquisas apontam que os jogos são um facilitador do estudo que contribui para desenvolvimento da inteligência, proporcionam estimulo para as atividades mentais e ampliam a capacidade de cooperação e libertação. Atualmente gastamos bilhões de horas jogando jogos online, e o que talvez seja uma loucura para muitas pessoas, pode sim ser uma maneira de salvar o mundo de problemas reais. Nesse mundo online nos achamos capazes de criar alternativas e soluções eficientes para resolver problemas que nos impedem de alcançar um objetivo e conquistar vitórias. Então segundo a designer de jogos Jane McGonigal, estaria aí a solução para salvar o mundo. Para ela o jogador tem quatro qualidades essenciais: a primeira é o Otimismo Urgente, que é a vontade de agir imediatamente, sem perder tempo, com a confiança de que seus esforços vão valer a pena. Se tivermos essa expectativa e confiança para alcançar os objetivos na vida real, nos esforçaremos para isso, sempre pensando como nos