Business Model Canvas - Jogos Vorazes

2887 palavras 12 páginas
BUSINESS MODEL CANVAS DO REALITY
SHOW JOGOS VORAZES

Rio de Janeiro
2014

INTRODUÇÃO
Jogos Vorazes é uma trilogia (Jogos Vorazes, Em Chamas, A Esperança) da autora
Suzanne Collins e os dois primeiros livros já foram adaptados para o cinema.
A história se passa em Panem, um país que se reconstruiu onde eram os Estados Unidos num futuro pós­apocalíptico. O governo que se instaurou é baseado na divisão do território por distritos mais a Capital. Cada distrito é responsável por produção de algo específico (por exemplo: os distrito 12 é do carvão, o distrito 11 é agricultura, o distrito 3 tecnologia), enquanto a Capital controla tudo (ou seja, aproveita sem fazer nada). Por mais que o país seja autossuficiente, cada distrito é totalmente dependente dos outros e não há liberdade para ir e vir. Mesmo os moradores da Capital não podem viajar para os distritos. Nesse país há dinheiro, as pessoas podem ter lojas e vários tipos de comércio, podem entrar em diversas carreiras (da própria escolha, se existir onde ela mora), existem escolas públicas e a tecnologia é mais avançada do que no mundo real. Mas certas coisas não existem, como internet, grandes empresas privadas e marcas. Ou seja, a pessoa pode ser estilista e ter a própria loja, a matéria­prima (ou fabricada) utilizada vem dos distritos que a produzem, por intermédio do governo.
Essa estrutura não durou muito tempo e levou a uma revolta dos distritos, conhecida como Dias Escuros, onde o Distrito 13 foi completamente destruído e os outros receberam o perdão do governo.
É aí que surge o reality show Jogos Vorazes, um programa anual que reúne 24 tributos
(12 garotas e 12 garotos), um casal de cada distrito de uma faixa­etária específica, que são sorteados aleatoriamente dentro da população de cada distrito. Esses 24 tributos sorteados são mandados para uma arena onde devem lutar até apenas um permanecer vivo. O vencedor vira uma estrela instantânea, recebe um prêmio em dinheiro, uma casa

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