Business Model Canvas - Jogos Vorazes
2887 palavras
12 páginas
BUSINESS MODEL CANVAS DO REALITYSHOW JOGOS VORAZES
Rio de Janeiro
2014
INTRODUÇÃO
Jogos Vorazes é uma trilogia (Jogos Vorazes, Em Chamas, A Esperança) da autora
Suzanne Collins e os dois primeiros livros já foram adaptados para o cinema.
A história se passa em Panem, um país que se reconstruiu onde eram os Estados Unidos num futuro pósapocalíptico. O governo que se instaurou é baseado na divisão do território por distritos mais a Capital. Cada distrito é responsável por produção de algo específico (por exemplo: os distrito 12 é do carvão, o distrito 11 é agricultura, o distrito 3 tecnologia), enquanto a Capital controla tudo (ou seja, aproveita sem fazer nada). Por mais que o país seja autossuficiente, cada distrito é totalmente dependente dos outros e não há liberdade para ir e vir. Mesmo os moradores da Capital não podem viajar para os distritos. Nesse país há dinheiro, as pessoas podem ter lojas e vários tipos de comércio, podem entrar em diversas carreiras (da própria escolha, se existir onde ela mora), existem escolas públicas e a tecnologia é mais avançada do que no mundo real. Mas certas coisas não existem, como internet, grandes empresas privadas e marcas. Ou seja, a pessoa pode ser estilista e ter a própria loja, a matériaprima (ou fabricada) utilizada vem dos distritos que a produzem, por intermédio do governo.
Essa estrutura não durou muito tempo e levou a uma revolta dos distritos, conhecida como Dias Escuros, onde o Distrito 13 foi completamente destruído e os outros receberam o perdão do governo.
É aí que surge o reality show Jogos Vorazes, um programa anual que reúne 24 tributos
(12 garotas e 12 garotos), um casal de cada distrito de uma faixaetária específica, que são sorteados aleatoriamente dentro da população de cada distrito. Esses 24 tributos sorteados são mandados para uma arena onde devem lutar até apenas um permanecer vivo. O vencedor vira uma estrela instantânea, recebe um prêmio em dinheiro, uma casa