Biologia
Nome do Jogo: Ar, Terra e Mar.
Local de Desenvolvimento: Local de Reuniões
Material necessário: Giz branco e de cores, quadro negro
O organizador divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada uma das seções. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar.
Desenvolvimento: O organizador aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode ajudá-la. Mais tarde a professora dirá: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criança dirá o nome de um animal que vive em um desses ambientes.
Jôgo do Capitão
Local de Desenvolvimento: Sala de reunião
Idade: 6 anos e acima
Material necessário: Quadro negro e cartões numerados
Os aventureiros ficam à vontade no local de reunião.
Desenvolvimento: Prendem-se os cartões numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Enquanto os aventureiros fecham os olhos, um aventureiro, um capitão, muda a posição de dois ou mais cartões. Os aventureiros dirão depois quais os cartões que foram trocados, e um deles irá coloca-los outra vez em ordem.
MAMÃE-POSSO-IR?
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a