Aula05 Introdu O A Orienta O A Objetos
1110 palavras
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PROGRAMAÇÃOORIENTADA A OBJETOS
Introdução a Orientação a Objetos
Profº. Nildo Beppler Jr.
INTRODUÇÃO
A Orientação a Objetos é paradigma que permite
melhorar a reusabilidade e extensibilidade dos softwares. É fundamentada no que, coletivamente,
chamamos de modelo de objetos, que engloba principalmente os princípios da abstração,
herança, encapsulamento e polimorfismo.
INTRODUÇÃO
OBJETOS
• Utilizado para representar elementos do mundo
real;
• No mundo real, tudo É UM OBJETO;
• Pode ser uma entidade física, como cadeira, um livro ou uma pessoa.
• Também pode ser intangível, como um cargo
ou uma presença em uma aula.
OBJETOS
Qualquer coisa que você possa descrever pode ser representada como um objeto, e
essa representação pode ser criada, manipulada e destruída para representar como usar o objeto real que ela modela.
MARIO
SONIC
SUPER STAR SOCCER
PITFALL
SPACE INVADERS
CLASSES
• Uma classe é uma definição, um template, que descreve como criar uma representação precisa de um tipo de objeto específico.
• Uma classe possui suas características e suas ações.
• Todo objeto é criado pelo uso da definição de classe como um template (Instanciação).
• Cada objeto pode ser descrito usando valores exclusivos para cada uma das regras que a classe define.
CLASSES public class Pessoa {
}
CLASSES
• Palavra reservada NEW.
• Pessoa pessoa = new Pessoa();
CLASSES
PRATICANDO
• Procure imagens referentes a 3 jogos
diferentes e identifique os objetos presentes na imagem deste jogo.
ATRIBUTOS
• Definem as características do objeto;
• Representa o estado de um objeto (dados);
• O estado de um objeto é o conjunto de valores de seus
atributos; public class Pessoa {
String nome; int idade; double peso;
}
MÉTODOS
• Definem as ações dos objetos;
• Tudo que é executado por um objeto, acontece por intermédio de um método;
• Um método pode receber n parâmetros e
retornar um único valor
PRATICANDO
• Para as 3 imagens utilizadas anteriormente,
identifique