Artigo FHS
CURSO ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
FUNDAMENTOS DE HARDWARE E SOFTWARE
PROFESSOR: RENATO MARQUES
MARIA VALÉRIA ALMEIDA GUILHERME
NAYANE SANTOS PINHEIRO
ANA RUTH JORGE NOGUEIRA DA SILVA
SOIANDRE REL DE OLIVEIRA LACERDA
NAYARA CRISTINA SILVA COSTA
MARIA JOSÉ GOMES DAS NEVES
ADYSON OLIVEIRA
PAULO PEREIRA
MICHAEL CARLOS DE LIMA
HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
JUAZEIRO DO NORTE – CE
2013
MARIA VALÉRIA ALMEIDA GUILHERME
NAYANE SANTOS PINHEIRO
ANA RUTH JORGE NOGUEIRA DA SILVA
SOIANDRE REL DE OLIVEIRA LACERDA
NAYARA CRISTINA SILVA COSTA
MARIA JOSÉ GOMES DAS NEVES
ADYSON OLIVEIRA
PAULO PEREIRA
MICHAEL CARLOS DE LIMA
HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
JUAZEIRO DO NORTE – CE
2013
INTRODUÇÃO
O jogo “é mais que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É um significante, isto é, encerra um determinado sentido” (HUIZINGA,1993, p.4).
Diante das possibilidades que os recursos tecnológicos oferecem para construção de jogos eletrônicos, o jogo, é muito importante para o processo de desenvolvimento infantil, pois, segundo Seber(1997), ele permite compreender os diferentes papéis sociais e o contexto no qual a criança está inserida, oferece oportunidade para compreensão das suas experiências e favorece a socialização. O jogo é “uma forma de socialização que prepara a criança para ocupar um lugar na sociedade adulta” (BROUGERE apud KISHIMOTO, 1998, p.147) o que favorece a aquisição de valores e a compreensão do contexto.
Segundo Alves (2005, p. 20) “por intermédio das regras construídas nos jogos, as crianças aprendem a negociar, a renunciar à ação impulsiva, a postergar o prazer imediato”.
Os jogos eletrônicos reproduzem o real utilizando cores, imagens e movimentos e, muitas vezes, nos informam sobre o mundo, o refaz, transformando-o num espetáculo que permite recriar (interagir)com parte desta realidade virtual (MRECH, 1997).
CRAWFORD (1982) define jogos