ARQUITETURA DE SOFTWARE
1 INTRODUÇÃO 3
2 DESENVOLVIMENTO 4
2.1 Orientação a objetos: Conceitos Básicos 4
Universal: 5
Ad-Hoc: 5
2.2 UML-Unified Modeling Language 6
3 CONCLUSÃO 7
4 REFERÊNCIAS 9
1 INTRODUÇÃO
O analista de sistemas deve garantir o alinhamento entre tecnologia e estratégias organizacionais, os projetos de software devem conhecer o cenário organizacional em um nível suficiente, a ponto de avaliar e sugerir melhorias, ou mesmo reengenharia nos processos de negócio.
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 Orientação a objetos: Conceitos Básicos
Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos. Exemplo de classe: Os humanos;
Subclasse é uma nova classe que herda características de sua(s) classe(s) ancestral(is);
Objeto / instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria;
Atributo são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço, telefone, CPF, Carro: nome, marca, ano, cor, …; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado;
Método definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método de um latido. Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer que apenas