Algorítmo de resoculção de um jogo Sudoku implementado e C

3022 palavras 13 páginas
UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS - UFAM

Projeto Final - Sudoku

MANAUS – AM
2013
UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS - UFAM

Alunos:
Eduardo Carvalho
Helton Nogueira
Micael Pimentel

Projeto Final - Sudoku

MANAUS – AM
2013
Introdução
Também chamado de Quadro Mágico ou De 1 a 9, o Sudoku é uma variação do Latin Squares, jogo criado pelo matemático suíço Leonhard Euler, no séc. XVIII. Tornou-se popular no Japão em 1986, mas foi só em 2005 que ficou conhecido em países como Austrália, Alemanha, Itália, Espanha e virando febre na Inglaterra, ganhando espaço em oito jornais nacionais diários.
O jogo ajuda a desenvolver o pensamento crítico e analítico, além de incrementar habilidades em diversas áreas. Mesmo com tantos benefícios, para completar o passatempo é necessário apenas lógica e paciência. O objetivo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9×9, constituída por 3×3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma indução ou dedução dos números em células que estejam vazias. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9.
Este trabalho tem como objetivo principal desenvolver um programa que represente o jogo Sudoku em linguagem C. O programa lê uma sequência de jogos de Sudoku previamente definidos a partir de um arquivo em memória secundária e seleciona um deles para o usuário começar a jogar. A leitura dos números a serem inseridos no jogo selecionado é feita uma a uma, sendo que cada entrada consiste na leitura de três dados importantes: número, linha e coluna. Ao fornecer esses dados, que por sua vez consistem em uma jogada, será decidido se a mesma é válida ou não, obedecendo as regras do Sudoku. Há duas circunstâncias nas quais o programa encerrará:
I. Quando todos os 81 espaços forem

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