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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Cronograma e Roteiro de desenvolvimento do Projeto Interdisciplinar
CURSO TÉCNICO EM HOTELARIA
RECREAÇÃO E LAZER
Prof. Andre De Filippis
Carla Roberta Pedroso, Cristiane França Caetano, Maria Emilia C. Bortoleto Nestor Stolf Filho, Pedro Marcos R. Aranha
FEVEREIRO/ 2012
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
TEMA 3
OBJETO DE ESTUDO 3
OBJETIVOS 4
METODOLOGIA DE PESQUISA 4 PLANEJAMENTO 1. ANALISE DE AMBIENTE 5
2. ANÁLISE SWOT 5 3.1. Análise SWOT do hotel 5
3. POSICIONAMENTO ESTRATÉGICO 5 4.2. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO 6 4.3. PÚBLICO-ALVO 6
4. PLANO ESTRATÉGICO 6 5.4. DEFINIÇÃO DE OBJETIVOS E METAS 7 5.5. DEFINIÇÃO DAS ESTRATÉGIAS DE MARKETING 7
AVALIAÇÃO E CONTROLE DO PLANO DE MARKETING 8
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 8
ANEXOS
INTRODUÇÃO
TEMA
Recreação, Jogos, Brinquedos e Brincadeiras, são processos pelos quais se planeja, cria, e promove atividades de recreação e lazer no setor Hoteleiro.
Através deste conteúdo analisaremos as diferentes abordagens, para representar um simples jogo de salão, um quebra-cabeça, e sua relação lúdica nas visitas feitas pelo PIRATOUR.
(Quebra-cabeça[1] é um jogo onde um jogador deve resolver um problema proposto. Nesse tipo de jogo, o raciocínio é bem mais importante que a agilidade e a força física. Os quebra-cabeças são normalmente usados como passatempo. Acredita-se que a história começou quando no século XVIII um cartógrafo colou um mapa a uma tábua de madeira.
Os primeiros quebra-cabeças eram desenhos feitos em tábuas de madeira que depois era cortado em vários pedaços com uma serra. Atualmente os mais comuns são feitos em algum tipo papel resistente e possuem as mais