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Dra. Cynthia Melo
DIFERENTES NORMATAÇÕES
• ABNT (Associação Brasileira de Normas
Técnicas)
• APA (American Psychological Association)
• VANCOUVER
Estrutura ABNT
Na estrutura do anual da UECE, as listas vem após o sumário Capa- UFC
Capa- UECE
Folha de rosto
Folha de aprovação Dedicatória
Agradecimento
• Não repetir a palavra agradecimento!
Epigrafe
Resumo/abstract
Sumário
• Observe que cada subtópico está recuado
Listas
Introdução
1. INTRODUÇÃO
A presente pesquisa tem como objetivo identificar as possibilidades, além do entretenimento, que o uso dos jogos digitais e suas tecnologias podem oferecer em determinados contextos, realizando, para tanto, uma revisão bibliográfica integrativa sobre o material disponível na literatura que se debruçam acerca da temática. O desenvolvimento de novas tecnologias nas últimas décadas tem contribuído e transformado métodos de trabalho e resolução de problemas, com a utilização de sistemas e equipamentos que objetivam favorecer os processos educacionais em ambientes realistas e interativos em diversas áreas. Seguindo essa tendência, na última década a abordagem baseada em jogos digitais tem se destacado por unir aspectos lúdicos a conteúdos específicos, motivando o processo de aprendizado. É através do desenvolvimento de jogos com propósito e conteúdos específicos para isso, que são conhecidos como serious games que essa tendência ganha maior projeção. Apesar de não haver uma definição precisa do termo serious games, essa classe de jogos visa, principalmente, simular situações práticas do dia a dia, com o objetivo de proporcionar o treinamento de profissionais, a tomada de decisão em situações críticas, a conscientização de crianças, jovens e adultos, e a educação em temas específicos (MACHADO et al.,
2010).
Segundo Kruger e Cruz (2001), o jogo digital é, em sua essência, um sistema de regras, semelhantes ao que é encontrado em jogos físicos, ou seja, promove a