4 Brincadeiras de atletismo
Nessa brincadeira existem 03 personagens: o gavião (pegador- um aluno/a), os pintinhos (alunos/as) e a mamãe galinha (professor/a). O enredo da brincadeira é o seguinte: numa das extremidades da quadra ficarão todos os pintinhos, na extremidade oposta ficara a mamãe galinha; o gavião ficará parado no centro da quadra. A brincadeira em início com a mamãe galinha chamando seus filhotes para perto dela: “Oh meu filhinhos venham cá!” Os pintinhos respondem: “Eu não vou não! O Gavião quer me pegar!” Ao final da terceira chamada da mamãe galinhas os pintinhos deverão sair correndo e tentar atravessar a quadra em direção ao outro lado. Nesse momento o gavião se desloca e tentar pegar os pintinhos. Esse é um pega-pega de ajuda. Assim, cada pintinho que for pego se transforma em um novo gavião. No caso dos adolescentes não há necessidade em se mencionar “gavião e pintinhos” e sim que o propósito do jogo; que é o de atravessar sem ser pego. Tal prática pode se constituir num desafio para o grupo e ser também, bastante significativa para eles(as).
2. Queimada
“queimados”; esta área dos queimados será a “área do goleiro” onde, os jogadores que permanecem nesta, também não poderão “invadir” o campo de jogo da outra equipe. O objetivo do jogo é “queimar” o jogador do outro time; isto acontece quando a bola lançada por um jogador(a) toca no outro(a) da outra equipe e cai no chão Quando o primeiro(a) jogador é queimado em ambas as equipes deverá ir para a área dos queimados onde substituirá o jogador que permanecera lá no início do jogo. O jogador que foi queimado irá para a área dos queimados com a bola e, em sua primeira participação (com a bola), deverá, obrigatoriamente, “cruza-la7” para o seu campo de jogo. Nas próximas vezes em que este jogador estiver de posse da bola ele poderá também queimar os jogadores(as) da outra equipe. Dando seqüência ao jogo, todo jogador(a) que for queimado irá para o local onde ficam os jogadores queimados