Videogames no ambiente escolar: Os jogos eletrônicos como recurso para aulas que interessem aos estudantes da Geração Z.
RESUMO: Pesquisa sobre o uso de videogames como ferramenta educacional em salas de aula no Ensino Médio, para auxiliar com o desenvolvimento de cidadãos critícos e combater o modelo de ensino da “verdade pronta” em que o professor é o soberano na sala de aula. Pesquisa e experimento com alunos do Ensino Médio no Colégio Renascença revela que videogames podem funcionar como ferramentas educacionais, pois capturam o interesse dos alunos, incentivam a imaginação e fazem a mente funcionar. Análise dos dados revela que para os videogames serem integrados na sala de aula, os professores devem aceitar e aprender mais sobre ele, para poder adaptar os games para ensinar multiplas matérias diferentes.
1. INTRODUÇÃO.
1.1. Objeto de pesquisa.
A presente pesquisa toma como objeto de investigação o processo de aprendizagem dos alunos do primeiro ano do Ensino Médio de um colégio particular da cidade de São Paulo. Centrar-se-á a análise no questionamento sobre a possibilidade dos videogames serem integrados ao ambiente escolar visando o aprimoramento desse processo, uma vez que se requer da escola contemporânea a exploração de instrumentos pedagógicos cada vez mais adequados à cultura da geração atual. Propõe-se a criação de uma experiência pedagógica utilizando um jogo de videogame para o ensino de conteúdos relacionados à Geografia.
1. 2. Problematização.
Muito frequentemente se escuta reclamações sobre o ambiente escolar advindas de professores e alunos. Se há um consenso entre esses dois grupos é o de que ambos sabem que os alunos consideram as aulas desinteressantes. Refletindo sobre a escola contemporânea, Júlio César Furtado dos Santos escreve:
O aluno precisa ser o personagem principal dessa novela chamada aprendizagem. Já não tem mais sentido continuarmos a escrever, dirigir e atuar nessa novela unilateral, na qual o personagem principal